Erwartungen hoch 3

Juli 11, 2008 - No Responses

Nächste Woche findet also die diesjährige E3 statt. Hier eine kurze Liste, worauf ich mich am meisten freue.

  • Empire - Total War: Kann nur genial werden!
  • Fable 2: Ich bin noch skeptisch, aber nichtsdestotrotz sehr an neuen Infos interessiert.
  • Alan Wake: Hat man ja schon lange nichts mehr von gehört.
  • Dragon Age: Bioware wieder mit einem reinrassigen Rollenspiel? Ich sauge jede Information, die ich bekomme, wie ein Schwamm auf.
  • Far Cry 2: Sehr hohe Erwartungen meinerseits.
  • Star Wars: The Force Unleashed: Kann mir mittlerweile gar nicht mehr wirklich vorstellen, was an dem Spiel so herausragend sein könnte. Hype ist irgendwie verflogen.
  • Prince of Persia: Der Grafikstil gefällt mir sehr gut.
  • Splinter Cell: Conviction: Ich brauche unbedingt neue Infos, sonst verliere ich wirklich das Interesse.

Hoffentlich komme ich in der nächsten Woche dann auch dazu, ein bisschen was zu den Spielen zu schreiben.

Gespielt: John Woo Presents Stranglehold

Mai 30, 2008 - 3 Responses

Hmm, ich wollte schon immer mal ein Spiel mit dummer Story spielen, das an einen Film anschließt, den ich nie gesehen habe, und in dem man nichts anderes macht, als auf alles zu schießen, was sich bewegt. Aber 70 € dafür ausgeben? HAHA, nein danke. Bei dreißig Euro kann ich mich mit dem Gedanken allerdings anfreunden, immerhin kann ich in die Rolle von Inspector Tequila schlüpfen. Keine Ahnung wer das ist, aber der Name klingt so unheimlich kreativ. Also folgt mir in den Kampf gegen Gangster, mehr Gangster, Häuserwände, noch mehr Gangster, Statuen, viel mehr Gangster und Drogentische.

Dein schlimmster Feind trägt keine Waffe

Aber er hat vier Beine und produziert schwarzen Rauch. Nein, es ist kein Drache (aber es wäre cool, wenn man gegen Drachen kämpfen könnte…), sondern es sind die Drogentische. Da habe ich schon geschätzte tausend der bösen, aber anfangs absolut harmlosen Gangster niedergeschossen und dann werde ich durch einen Drogentisch in Stücke gerissen (Lautmalerei; nicht wörtlich nehmen, besonders nicht in der deutschen Version). Es war vielleicht keine gute Idee aus zwei Metern Entfernung auf dieses Objekt des Teufels zu schießen, aber wer rechnet denn auch damit, dass die Arbeitsplatte mit einer Fläche von 2 Quadratmetern so eine gewaltige Explosion versucht, nur weil ich einmal mit meiner Pistole draufschieße (oder aus Versehen reinspringe). Beim zweiten Versuch wird dann auf eine angemessene Entfernung geachtet, was dann so wie auf diesem Bild aussehen könnte.

Um ehrlich zu sein, muss ich sagen, dass man nur in der zweiten Mission gegen den schlimmsten aller Feinde antreten muss. Aber es nervt! Ein bisschen wie Klingeltöne. Man kann sie nicht leiden, aber sie gehen einem nicht aus dem Kopf. Ich weiß nicht einmal, warum ich die Dinger zerstören soll. Wahrscheinlich weil ich ein Bulle bin. Vielleicht hat es auch was mit diesem Polizisten zu tun, der am Anfang brutal ermordet wird oder um die zwei Frauen, die entführt werden und von denen eine ein Foto hat, auf dem auch Tequila drauf ist. Ich habe wirklich keine Ahnung, selbst beim zweiten Durchgang. Aber die Drogentische werden mir auch in zehn Jahren noch als erstes in den Sinn kommen, wenn jemand den Namen Stranglehold erwähnt.
Also die Story wird es nicht sein, die mir bei Stranglehold in Erinnerung bleiben wird. Aber was denn? Irgendwelche Erwartungen musste ich ja an das Spiel haben, dass ich ganze 30 Öcken hinblättere. Hmm… ich glaube es war der Gamerscore, den ich sammeln wollte. Vielleicht war ich auch ein wenig beeinflusst von den noch ziemlich guten Bewertungen, die es gab. Konkret gesagt, erhoffte ich mir kompromisslose Action, gewürzt durch die Bullet Tequila-Time und die zerstörbare Umgebung. Letztere ist im Übrigen gar nicht so beeindruckend und wird dem Hype in keinster Weise gerecht. Den Tiefpunkt hat das Spiel für mich erreicht, als ich damit angefangen habe, nach dem alle Gegner erledigt waren, im Level die interessantesten Gegenstände zu bearbeiten. Ist nur halb so lustig wie es hier klingt. Besonders weil ich mit einer Schrotflinte acht Mal schießen musste, um eine Löwenstatue im Casino endgültig in seine Einzelteile zu zerlegen. Dieses Bild sieht wirklich ärmlich aus. Und warum kann man die vielen Lenin-Büsten in dem Apartment-Level nicht zerstören (irgendeiner da im Team ist doch Kommunist!)? Dafür machen die Explosionen etwas her. Zumindest solange sie durch Fässer oder Drogentische entstehen. Granatendetonation sind absolut lächerlich! Warum kann man nicht mit Drogentischen statt Granaten werfen?

Ich finde den Typen mit dem Raketenwerfer unglaubwürdig

Generell ist alles in diesem Spiel unglaubwürdig. Aber es ist ja auch ein spielbarer Actionfilm, weshalb ich auch nicht mit Gegenteiligem gerechnet habe. Dennoch muss ich sagen: Ich kann damit leben, dass der Held Millionen von Kugeln überlebt. Ich kann es akzeptieren, dass zwei Schnellboote durch die Eingänge eines Casinos brechen, in Anbetracht, dass es von einem großen Fluss/See/Meer/Ozean - ach, was weiß ich - umgeben ist. Es stört mich nicht, dass ich in der abschließenden Kamerafahrt keine Schanzen oder ähnliches erkennen kann, die diese Aktion ermöglicht hätten. Aber womit ich nicht mehr leben kann? Hier erst mal eine (fast) originalgetreue Abbildung der Situation.

Also: Böser Typ, Mr. Tequila und irgendsoeine Frau stehen auf einer Linie (auch wenn das auf meiner Abbildung nicht so rüberkommt; das ist übrigens eine Draufsicht). Der Typ, dessen Eltern wohl voll von Alkohol begeistert waren, steht vor der Frau, die bedeutend kleiner und zierlicher ist als er, und wird von ihm eigentlich vollkommen gedeckt. Dann schießt der Böse, Tequila steht einfach da mit grimmigem Gesicht. Hinter ihm wird die Frau getroffen, die - wie schon erwähnt - nur getroffen werden kann, wenn die Kugeln direkt durch die geschätzen zehn Schutzwesten, die Tequila trägt, durchgegangen wären. Aber nein, er bleibt selbstverständlich unverletzt und ich kann die Sterbeszene nur skeptisch betrachten, obwohl sie anscheinend dramatisch sein soll. Ich suche während ihrer letzten Worte lieber die Einschusslöcher in Tequilas Oberkörper.
Ähnlich unlogisch sind die (Mexican) Standoffs, die ja auch in Spielen ziemlich cool ausfallen können (spielerisch total langweilig, aber cool). Unter einem Standoff verstehe ich ja, dass sich zwei Leute mit jeweils einer Handfeuerwaffe gegenüberstehen und dem Gegenüber gegen den Kopf hält. Dann wird immer noch ein bisschen geredet. Warum der Böse nicht einfach abdrückt, ist mir vollkommen schleierhaft. Immerhin ist Tequila alleine unterwegs und die Bösen sind immer mindestens zwei. Betonung auf mindestens. Später im Spiel muss man auch schon mal gegen sechs Gegner in einem Standoff antreten. Auch hier zeigt sich eine winzigwinzigwinzig kleine Logiklücke. Stellt euch vor, ihr werdet von einem halben Dutzend Gangster umzingelt (von denen zwei vermutlich Zwillinge oder Klone sind). Einer hält euch seine Waffe von hinten an den Kopf. Wen würdet ihr zuerst erschießen? Ich spare mir jetzt mal meine Antwort und auch die Anmerkung, wen Tequila als letztes erschießt.

Unreal(istische) Engine 3

Ich halte nicht viel von der Unreal Engine in den Händen von Entwicklern, die sie nicht programmiert haben. Denn da besteht immer die Gefahr von visuellem Müll (Turning Point: Fall of Liberty). Und ich halte übrigens auch nicht viel von Spielen, die von Epic entwickelt wurden (Gears of War, Unreal), aber das ist eine andere Geschichte.
Bei Stranglehold ist meine Meinung ziemlich gespalten, was das Grafikergebnis betrifft. Einerseits sieht die Umgebung ziemlich cool aus, Tequila auch. Anderseits sieht alles ein bisschen aus wie in einem Comic, was ich einigen misslungen Charakterdesigns und der überzeichneten Beleuchtung zuschreibe. Vielleicht auch noch diesem Rot-Filter bei der Tequila-Time. Es wirkt stilistisch ungeschlossen. Einige Figuren sehen wirklich unglaublich gut aus (allen voran Tequila selbst), aber besonders die bösen Hauptfiguren sehen einfach lächerlich aus. Dem übertriebenen, comichaften Charakterdesign steht auch die extrem realistische Gewaltdarstellung entgegen, die selbst in der deutschen Version (ohne Blut) ziemlich heftig ist.
Ich kann mit Gewalt als Bestandteil eines Spiels leben, aber hier wird es zeitweise wirklich zelebriert und das stört mich. Wenn ich mit einem Präzensionsschuss einem Gegner in den Hals schieße, will ich nicht sehen, wie er sich in Slow-Motion an den Hals packt, verzweifelt nach Luft schnappt und letztendlich umfällt (alles cineastisch in Szene gesetzt). Ich will auch nicht sehen, wie sich jemand auf’s Gesicht fast, nachdem sich eine Kugel durch sein Gesicht gebohrt hat. Und von einem Schuss in den Schritt fange ich erst gar nicht an.

Aber irgendwie passt diese Gewalt schon zum Spiel. Man macht ja nichts anderes, als sie auszuführen. Außer in einem Helikoptergeschütz zu sitzen und Feine auf Booten und Stegen niederzumähen. Ach ja, und Raketen abzuschießen, die mit gefühlten 4,63 km/h auf unseren Helikopter zurasen. Obwohl… das ist ja im Grunde dasselbe. Der Hubschrauberflug ist im Gegensatz zum restlichen Geballer wirklich öde. Auch wenn ich am laufenden Band über die “Intelligenz” der Gegner den Kopf schütteln muss. Der Zeitlupenmodus macht das auf jeden Fall wett, denn dann haben die dummen Gangster überhaupt keine Möglichkeit dumm zu agieren. Aber der Zeitlupenmodus hat den angenehmen Vorteil, dass die Anzahl der Stilpunkte, die Tequila für das Erledigen der Kontrahenten erhält, leicht erhöht wird. Die braucht er um eine seiner vier unheimlich tollen Fähigkeiten zu benutzen, von denen man eigentlich nur zwei braucht. Das wären das Heilen und der schon angesprochene Präzensionsschuss. Das andere sind eine Art Rambo-Modus, mit unendlicher Munition und Leben, der aber viel zu kurz ist, und ein Rundumschuss (mit den Luftratten, die ja ein Markenzeichen von John Woo sind), der alle Gegner in einem Raum tötet. Doof nur, wenn man sich verschätzt, zwei Feinde in einem Raum sind und man seine gesamten Stilpunkte verschwendet hat. Denn diese Attacke verbraucht immer (fast) alle Punkte.
Damit das Spiel auch extra cool ist, kann man sich auf einen kleinen Rollwagen stürzen, um dann in Zeitlupe auf die Feinde zu schießen, während man auf ihm rollt. Unheimlich toll… Und es sieht auch extrem cool aus, an einer Lampe schwingend auf die feindlichen Horden zu schießen. Vollkommen egal, dass ich niemanden treffe, weil die Kamera mir fast den gesamten Bildschirm über dem Lauf meiner Waffe abschneidet. Am besten ist es einfach am Geländer runterzurutschen. Das funktioniert meistens einwandfrei und sieht auch ganz nett aus

Der Zeitlupeneffekt hat viele Vorteile. Nun, eigentlich ist es nur einer. Er verlangsamt die Zeit. Ohne diese temporale Manipulation müsste Tequila nämlich seine Action-Held-Lizenz abgeben, denn ohne ihren Gebrauch steigt seine Sterblichkeitsrate erheblich an. Dummerweise vermag es die Tequilla-Time nicht, auch die Spielzeit zu verlängern. Das Spiel ist nach ca. sieben Stunden durchgespielt. Aber das ist für einen Actionfilm ja schon extrem viel.

Stranglehold macht Spaß. Es ist nicht sonderlich gut, aber seit wann ist das eine Voraussetzung dafür, dass es Spaß macht? Wir lachen ja auch über Bully-Filme. Und wer auf unkomplizierte, puristische Action steht, der wird auch mit Stranglehold Spaß haben. Oder um abschließend noch einmal bildlich zu werden: Stranglehold ist wie ein Drogentisch. Auf den ersten Blick vollkommen langweilig und simpel (spielerisch), aber wenn man auf ihn schießt gibt es eine schöne Explosion. Tiefgründig? Sicher nicht. Aber Stranglehold ist es ja auch nicht.

Rausgekramt: Golden Sun

Mai 22, 2008 - 4 Responses

Ich muss zugeben: Vielleicht hätte ich Golden Sun nicht noch einmal spielen sollen, denn mit 18 Jahren ist die ganze Sache sicherlich weniger beeindruckend als es mir noch vor vor knapp 6 Jahren (oh mein Gott, bin ich alt. Wo ist meine Kindheit geblieben?) - ich glaube, ich habe es direkt beim Release gekauft - vorkam. Die viel zu langen und nintendo-typisch etwas naiven und kindischen Dialoge, die vorgespielte Dialogfreiheit (man darf auf einige Fragen Ja oder Nein sagen, Auswirkungen hat das aber keine) und die kleinen Gebiete.
Zumindest kam es mir im zarten Alter von 12 irgendwie viel größer, epischer und - ja, es klingt doof - erwachsener vor. In einem Alter, in dem man erkennt, dass dieses Empfinden als Oxymoron gedeutet werden kann, kann man sich kaum noch für die etwas einfallslose Geschichte begeistern. Heldentruppe muss die Welt retten. Ok, das ist meiner Meinung nach immer noch interessanter als “Klempner muss Prinzessin retten”, aber trotzdem nicht sonderlich ausgefallen. Und auch die Charaktere sprechen eher vorpubertäre Menschen an, da die Protagonisten selbst ja nicht sehr viel älter sind.
Ja, die Wirkung mag nachgelassen haben, aber Golden Sun ist dennoch ein echtes Meisterwerk für den Gameboy Advance, das auch heute noch zu gefallen weiß.

Adepten

In Golden Sun steuert man einen Jungen mit dem Namen Isaac, den man aber am Beginn auch nach Belieben ändern kann, und seine Begleiter Garett, (den extrem adrogynen) Ivan und Mia. Alle vier sind Adepten, verfügen also über magische Kräfte, die sich in vier Elemente unterteilen lassen: Erde (Isaac), Feuer (Garett), Luft (Ivan) und Wasser (Mia).

Zu Beginn müssen sie sich jedoch mit Isaac und Garett zufrieden geben. In einer durch lange Dialoge unheimlich gezogenen Vorgeschichte wird man in die Welt eingeführt. Isaac und Garett leben in einem abgelegenen Dorf namens Vale, das ausschließlich von Adepten bewohnt wird. Eines Nachts wird Isaac unsanft von seiner Mutter geweckt. Das ganze Dorf schwebt in Gefahr: Ein riesiger Felsblock rollt auf Vale zu und droht es zu zerstören. Die wenigen Männer, die mit ihren psynergetischen Kräften versuchen, die Bedrohung abzuwenden, werden ihn nicht ewig aufhalten können. Kurzum: Isaac soll sich in Sicherheit bringen. Auf dem Weg trifft er dann Garett, der sich ihm anschließt. Zusammen erreichen die beiden schließlich das Haus von Jenna. Dort sieht es besonders schlecht aus: Jennas Bruder, Felix, ist in den Fluss gefallen und droht zu ertrinken. Isaac und Garett holen Hilfe, aber es ist zu spät, der Felsbrocken konnte nicht aufgehalten werden und rollt sich durch das gesamte Dorf. Durch ihn stirbt nicht nur Jennas gesamte Familie, sondern auch Isaacs Vater, der versucht hatte, den Fels aufzuhalten. Am Ende dieser Einführung begegnen die Recken noch den Bösewichtern Saturos und Menardi, die scheinbar für die Katastrophe verantwortlich sind, so ist es aus einem Gespräch zu entnehmen, das die beiden belauschen. Dummerweise entdecken Saturos und Menardi die Kinder und kämpfen sie, was unweigerlich zu einer Niederlage und dem Erinnerungsverlust über das Geheimnis der Katastrophe führt.

Psynergy

So viel zur Vorgeschichte. Aufhänger für das Abenteuer folgt einige Jahre später. Isaac, Garett und Jenna untersuchen zusammen mit dem Gelehrten Kraden, den Tempel der Weisen, in dem - wie der Spieler weiß - am Tag der Katastrophe auch schon Saturos und Menardi waren, allerdings nicht das gefunden haben, was sie gesucht hatten. Die Guten kommen natürlich hinter das Geheimnis des Tempels und finden vier Elementarsteine, von denen sie jedoch drei an Saturos, Menardi und zwei neue Gefolgsleute (Alex, einen Wasseradepten mit der Macht sich zu teleportieren und der verstorben geglaubter Felix, der von Saturos und Menardi gefunden und ausgebildet wurde) abtreten müssen, die der Heldentruppe gefolgt sind. Als Isaac und Garett den vierten Stein an sich genommen haben, beginnt der Tempel einzustürzen. Die Bösen flüchten mit Jenna und Kraden als Geißeln; Isaac und Garett werden von einem komischen Stein mit einem Auge, der anscheinend der Weise ist (warum bitte ein Stein?!) gerettet. Die Aufgabe von Isaac und Garett ist es nun, die Bösen davon abzuhalten mit Hilfe der Steine die vier Elementarleuchttürme wieder zu entfesseln, was ganz schlimme Folgen für die Welt hätte (ganz ehrlich: Ich hab keinen blassen Schimmer, welche Auswirkungen das Erleuchten hat).


Psynergie im Kampf

Und für diese Aufgabe benötigen Isaac, Garett und die beiden anderen Gefährten, die man im Laufe des Spiels einsammelt, nicht nur Waffen und starke Rüstungen, sondern vor allem das Golden Sun-Pendant der Magie: Psynergy. Die unterteilt sich in Golden Sun in zwei verschiedene Kategorien: Kampf und Rätsel. Einige Zauber lassen sich auch in beiden Bereichen einsetzen. Beispiel wäre Ivans Wirbelwind, der im Kampf mittelmäßigen Schaden anrichtet und sich in der normalen Welt zum Freilegen von zugewachsenen Eingängen verwenden lässt. Während die Psynergy im Kampf ein innovationsloser Ersatz für Magie ist, ergänzt sie die Rätseleinlagen sinnvoll und macht sie variantenreicher und interessanter. So werden Geheimnisse erst entdeckt, wenn Ivan seine Enthüllungsfähigkeit einsetzt, die in einem kleinen Umkreis versteckte Gegenstände erscheinen lässt. So lassen sich im späteren Spielverlauf Rätsel lösen, die zu Beginn noch unlösbar schienen. Das motiviert auch immer wieder in schon besuchte Städte und Gebiete zurückzukehren.

Dschinns

Neben der Psynergy müssen sich die vier Adepten auch auf ihre Pokémons Dschinns verlassen. Die Elementarwesen unterstützen die Heldengruppe im Kampf. Denn sie erhöhen, wenn sie mit den Helden gekoppelt sind, nicht nur die Charakterwerte, sondern lassen sich dann auch in einer besonders starken Attacke entfesseln. Dadurch werden sie zwar wieder entkoppelt, also heben auch wieder die Charakterverbesserungen auf, aber öffenen eine neue Möglichkeit für den Kampf. Je nachdem wie viele Dschinns eines Elements ungekoppelt sind, lässt sich ein mehr oder weniger starkes Wesen beschwören, das alle Gegner in einem Kampf angreift. Anschließend müssen sich die Dschinns ausruhen und koppeln sich anschließend automatisch wieder an ihren ursprünglichen Trainer.
Diese System bringt nicht nur einen gewissen taktischen Anspruch in das Gameplay, sondern ist besonders im späteren Spielverlauf unheimlich wichtig, um gegen die nicht zu unterschätzenden Endgegner zu bestehen.

Die Kämpfe halten ein angenehmes Gleichgewicht zwischen Zugänglichkeit und Taktik. Man muss abpassen, wann welcher Charakter an der Reihe ist, um möglichst effektiv vorgehen zu können. Wenn man zum Beispiel mit dem Charakter, der in der Runde als letzter seinen Zug hat, einen Begleiter heilen will, der nur noch sehr wenig Lebensenergie hat, ist das eine selten dämliche Idee, auf die ich auch als 12-Jähriger nicht gekommen bin. Dennoch ist es für Erwachsene meiner Erfahrung nach leichter das Spiel zu bestehen. Mein Vater hatte das Spiel sehr viel schneller durchgespielt als ich und das ist - vorsichtig gesagt - eine wahre Seltenheit. Jüngere Spieler mussten um zu Siegen oft auf der Weltkarte grinden, was zumindest ich aufgrund von Ungeduld nie lange ausgehalten habe. Vielleicht hatte mein Vater auch einfach nur die Geduld zum Grinden.

Kleiner Gameboy ganz groß

Was Golden Sun auf den kleinen, nicht beleuchteten Bildschirm (was für eine Qual!) des Gameboy Advance gezaubert hat, kann auch heute noch begeistern. Sowohl visuell als auch vom Umfang.
Golden Sun
ist meiner Meinung nach das schönste Gameboy-Spiel aller Zeiten. Der Welt- und Gebietskarten sieht man zwar an, das sie aus einem Editor sammeln, der dem RPG Maker nicht unähnlich sein dürfte, allerdings wirken sie ungleich lebendiger als alles aus dem Programm für den PC. Das liegt auch daran, dass es auf dem kleinen Bildschirm nicht unnötig hochberechnet werden muss und der Spielgenuss jederzeit scharf bleibt. Aber allein die Laufanimationen der Figuren haben einen besonders detaillierten Charakter, der auch durch die Emotionsblasen manifestiert wird, die die Stimmung in den Dialogen verstärkt.
Die Grafik in den Kämpfen ist sogar noch beeindruckender als die restliche. Man sieht den Figuren zwar ihre Pixel an, aber die Animationen und Effekte begeistern auch noch heute, sechs Jahre nach der Veröffentlichung.
Neben der simplen Hauptstory gibt es auch noch einige Quests und Nebenhandlungen, die wirklich kreativ sind. So müssen die vier Recken ein Dorf von einem Fluch verwandeln, der sie alle in Bäume verwandelt hat, an einem Gladiatorenwettkampf teilnehmen oder (vollkommen optional) Ivans Meister, Hammet, aus den Fängen von Schurken befreien. Für ein Gameboy Advance Spiel fast unerhört.

Isaacs Versuch die Welt zu retten ist ohne Zweifel eines der besten Spiele, die es für den Gameboy Advance gibt. Einfallsreiche Ideen, Psynergy-Innovation und eine unglaubliche Grafikpracht. Allerdings muss ich wie schon am Anfang betonen, dass ich Golden Sun lieber in seiner idealisierenden Erinnerung belassen hätte. Das erneute Spielen im Nicht-Kindesalter hinterlässt besonders im Bezug auf Hauptgeschichte und Dialoge ein faden Nachgeschmack. Es ist nun mal eine “Junge Helden ziehen aus, um Welt zu retten”-Geschichte. Allerdings eine der besonders Guten.

Gelesen: Games TM

März 15, 2008 - No Responses
kein-e-sport-gelesen01.jpg

Das rot-dominierte Artwork auf dem Cover sieht ja schon gut aus. Und die kantigen Hollywood-Actionstar-Schönlinge aus dem Spiel Rainbow Six: Vegas 2 irgendwie auch - bestimmt, kann ich nicht so richtig beurteilen; bin ja ein Mann. Auch sonst ist das Cover sehr ansehnlich. Die Schrift ist sehr angenehm zu lesen und auch recht groß. Außerdem versprechen die anderen Hinweise verhältnismäßig viel: GTA IV angespielt (okay, das hat nun wirklich jedes Magazin in diesem Monat), ein Report über Sex in Spielen (tja, was soll man dazu sagen…), Vegas 2 als Opfer der USK (ganz groß, da Titelthema), Vorschauen zum neuen Red Faction (dazu hab ich wirklich noch nichts gehört), dem Bourne-Spiel und dem dem Online-Rollenspiel Mythos. Auch ein Hinweis auf einen Retroteil (der mich wirklich sehr interessiert hat) hat es aufs Cover geschafft.
Die neue Multiformat-Zeitschrift Games TM sieht von außen ganz nett aus; kann auch das was drin steckt überzeugen?

Layout

Games TM ist bunt. Verhältnismäßig bunt. Besonders das ganze Vorgeplänkel bis zu den eigentlichen Spielartikel werden durch starke Farben, besonders Rot und Gelb, ganz nett untermalt. Es ist nicht zu aufdringlich und wirkt durchgehend professionell (also anders als die Screenfun). Auf den ersten Blick schreckt besonders der enorme Bildanteil in der Zeitschrift Text-Fetischisten wie mich extrem ab. Beispiel gefällig? Zwei Seiten GTA-Preview, davon weniger als eine Seite Text. Dieses Verhältnis wird in den meisten Spielartikeln gehalten. Dafür sehen die Bilder wirklich toll aus und bilden einen wunderbaren Kontrast zu dem ansonsten recht leeren, aber stylischen Layout. Der Haupttext wird durch dünne, schwarze Striche von Infokästen abgetrennt, was wirklich zu gefallen weiß.

Es finden sich aber auch einige wirklich tollen Ideen, die vielleicht ein bisschen zu sehr aus dem restlichen Design herausfällt. So gesehen in der Retrokolumne, dessen Text von einer herrlich pixeligen Sprechblase umrandet wird. Eine wirklich schöne Abwechslung.

Formate

 

Wie im Printmedium mittlerweile üblich, überwiegt der Anteil an Previews und Reportartikeln den der Tests bei weitem (Previews: 21 Seiten; Report: > 30 Seiten; Tests: 13 Seiten inklusive „Retro Reloaded“). Der Grund dafür liegt natürlich in den Online-Magazinen, die mit ihrem Test-Artikeln schlichtweg viel aktueller sind. Aber leider gehen die Texte oft unter, da sie überdurchschnittlich klein gedruckt sind und das bildorientierte Layout irgendwie ablenkt.
Interessante, neue Ideen: Der umfangreiche Retroteil, der in der ersten Ausgabe durch eine Kolumne zu dem Untergang von Atari, einen Hall-of-Fame Artikel (Mario), ein Feature mit Will Wright, noch eins zu Doujin Soft und ein Making of zu Desert Strike. Alles sehr interessant, besonders weil es in keiner anderen Zeitschrift einen vergleichbaren Hefteil gibt. Hardware-Artikel gibt es so gut wie gar nicht und auch das “verständliche Wertesystem” der Test trifft nicht zu. Es gibt lediglich Einzelwertungen zu Grafik, Sound und Steuerung, deren Benotung ganz kurz erläutert wird. Wie aber das eigentliche Gameplay in die Note einfließt bleibt ein Rätsel.

Schreibstil

„Emotionaler Schreibstil“, so beschreibt Games TM die Art ihrer Texte. Und das trifft auch teilweise zu. Der Leser soll eigentlich geduzt werden - das wird im einleitenden Editorial noch hervorgehoben hervorgehoben, in den Texten wird aber vornehmlich auf das Universal-”Man” zurückgegriffen - und die Redakteure erzählen von ihren eigenen Gefühlen. Das gefällt mir selber sehr gut, denn ich bin der Meinung, dass der heutige und zukünftige Journalismus über Emotion, Identifikation und dem daraus folgenden Vertrauen laufen sollte. Allerdings fehlt es den Artikeln gelegentlich an Kreativität und die Texte lesen sich etwas zäh. Kein Vergleich zu Eurogamer. Auch nicht zur GameStar, die im Gegensatz zu Games TM außerdem gekonnt Humor in die informativen und gut geschriebenen Artikel einbaut. Der Humor sieht bei Games TM meistens so aus: In den Vergleichskästen bei den Tests (eigentlich ein Spiel, das besser, und eins, das schlechter ist) wird immer wieder erfolglos Humor erzwungen. Im Test zu Experience112 heißt so „Besser als: Ein Aderlass vom Zombie ihres Vertrauens; schlechter als: Ein Abendessen mit Ada Wong“. Das hilft mir als Leser, der bei einem innovativen Spiel wie Experience112 gerne eine ungefähre Einordnung in das Adventure-Genre hätte, keinesfalls weiter. Und lustig ist es auch nicht.

Fazit

Aus Games TM könnte was Großes werden. Es ist die perfekte Zeitschrift für den Massenmarkt der Videospieler, gibt die wichtigsten Neuigkeiten in der Branche wieder und informiert auch im Großen und Ganzen sehr kompetent über die besprochenen Spiele (bei einigen Titeln hatte ich aber das Gefühl das entscheidene Informationen gefehlt haben). Ich glaube nicht, dass Leser anderer Zeitschriften viel davon haben, wenn sie noch diese kaufen würden, besonders nicht GameStar-Leser, da PC-Spiele besonders in der ersten Ausgabe von Games TM sehr stiefmütterlich behandelt werden. Aber Gelegenheits-Magazin-Käufer (klarer Kanditat für das Unwort des Jahres) können sich Games TM ruhig mal anschauen.

Tipp: X-Moto

März 3, 2008 - 4 Responses

 

xmoto21.jpg

Motocross ist eine Motorsportart, die mich weder im Fernsehen, noch in Spielen und erst recht nicht als Hobby reizt. Zu gefährlich, zu schmutzig und eigentlich interessiere ich mich sowieso nicht für Motorsport. Nicht einmal Formel 1.

Das etwas andere Motocross

Und jetzt habe ich zufällig bei einem Besuch auf der Apple-Homepage ein kleines Programm gefunden, das mich total gepackt hat. Das folgt jedoch nicht dem Vorbild von bekannten Spielen wie MX vs. ATV oder das relativ neue Nitrobike, sondern ist eigentlich gar kein Rennspiel. X-Moto, so der Name des Freeware-Programms, ist vielmehr ein Jump’n'Run mit Nachdenkanspruch. Man lenkt sein Bike in einer 2-D Welt, die zwar sehr einfach daher kommt, aber nett gezeichnet und hoch aufgelöst ist. In den verschiedenen Parcours gilt es vom Startpunkt aus, eine Blume zu erreichen. Teilweise müssen auf dem Weg dorthin Früchte eingesammelt werden.

Gespielt wird das Ganze im Grunde mit den Pfeiltasten. Da wird das Gewicht auf Rück- oder Vorderrad verlagert, beschleunigt und gebremst. Besonders die Gewichtverlagerung macht das Spiel besonders. Dadurch werden Stufen erklommen und Abgründe übersprungen. In diesem Zusammenhang muss die Physikengine erwähnt werden, die sowohl für den nötigen Realismus und den Spielspaß sorgt. Der Realismus macht das ganze Spiel in Verbindung mit dem Streckendesign häufig aber auch sehr anspruchsvoll und fordernd. Gelegentlich auch ein bisschen frustrierend.

Game 2.0

Im normalen Spiel sind über hundert Strecken enthalten. Die hat man allerdings doch recht schnell zur Genüge gespielt. Für Levelnachschub sorgt dann die Community. Levels lassen sich durch eine direkt im Spiel integrierten Funktion downloaden. Dummerweise erreichen nur die wenigsten Levels die Qualität der Originale. Denn die sind leider zu oft zu lang und dabei zu langweilig oder sie sind viel zu lang und zu schwer, wobei immer wieder negativ auffällt, dass Checkpoints fehlen. Das bedeutet, dass auch wenn man kurz vor dem Ziel die Kontrolle über das Bike verliert und stürzt, nochmal von Vorne beginnen darf. Das größte Manko an X-Moto.

Über das Internet kann man nicht nur die Strecken anderer User, sondern auch deren Highscores herunterladen und hat so eine kleine Extramotivation, immer besser zu werden und die Kurse schneller zu meistern. Dabei sollte man jedoch selbstverständlich immer darauf achten, nicht die Kontrolle zu verlieren oder mit dem Fahrer die Umgebung zu berühren. Denn in X-Moto wird man zwar nicht schmutzig und es ist auch nicht wirklich gefährlich, aber immerhin muss man dann von Neuem beginnen. Und das kann bei sehr langen Strecken schmutzig und gefährlich für den PC werden. Übrigens auch für einen Mac, denn X-Moto ist nicht nur für Windows und Apples Betriebssystem programmiert worden, sondern unter anderem auch für Linux. Und wie für Freeware üblich, gibt es das Spiel auf schier unendlich vielen Webseiten oder auch in allen Ausführungen auf der Homepage des Herstellers.

Aufreger: Klicksafe-Kampagne

Februar 29, 2008 - 10 Responses

 

unbenannt-2.jpg
Das Mädchen küsst den Jungen. Sie ist attraktiv, er hat zumindest einen tollen Hinterkopf. Der Junge kippt um, Kopf knallt auf Tischplatte, er ist wohl tot. Ein netter Herr singt so was in diese Richtung. Die Frage, die man sich stellen wird, ist wohl „Warum?”. Hat sie etwa so schlechten Atem? Braucht sie ein TicTac? Abwarten, der Spot geht noch weiter.

Wir sehen den - an sich ganz normal aussehenden - Jungen mehrere Male sterben bzw. schon tot. Bei den Freunden, während dem Schwimmunterricht, ins Netz eines Fußballtores verfangen, im Auto und beim Essen mit der Familie. Hat dieser Junge eine seltene Krankheit, vor der dieser Spot warnen will?

Nun ja, so würde es die Gesellschaft wohl sagen, denn in der letzten Szene sehen wir, wie der Junge mit dem Kopf auf der Tastatur vor einem PC (einem übrigens besonders klobigen und hässlichen Exemplar) sitzt. Der Computer startet und plötzlich erwacht der Junge zum Leben. Wie eine Roboter hebt er zuerst den Kopf, dann die linke Hand in unnatürlich abgehackten Bewegungen. Eine ganz besonders charismatische Stimme sagt den Satz „Wer nur noch in der digitalen Welt lebt, lebt nicht mehr in der Richtigen.” Soundfetzen ertönen. Es klingt nach Explosionen und Schüssen. Sein Mund verzieht sich zu einem verrücktem Lächeln. Klar, der Junge ist ein Gamer und er spielt selbstverständlich Killerspiele.

Letztendlich sagt die Off-Stimme noch „In welcher Welt lebst du?”.

Did you ever die?

Untermalt wird das alles durch eine ruhige und eindringliche Musik, in der der Sänger pausenlos vom Sterben singt. Umso überraschender, dass dieser Spot für Aufklärung werben soll. Wahrscheinlich bewirkt er in der Gesellschaft das genaue Gegenteil. Vorurteile werden bestärkt und verfestigen sich noch weiter in den Köpfen der Menschen, die sich nicht mit dem Medium Computerspiele auskennen. Denn das Wort Spielesucht wird nicht einmal explizit erwähnt, einziger Anhaltspunkt ist das “Wer nur noch in der digitalen Welt lebt”. Die Folge ist, dass der Zuschauer nicht weiß, dass sich dieses Szenario nicht auf diese Minderheit in der Gamerschaft zurückführen, sondern auf alle.
Klar, der Spot, der übrigens den Titel “Wo lebst du” trägt, ist vollkommen übertrieben. Das schreibt klicksafe.de auch in seinem Internetauftritt. Aber vielleicht ist er zu sehr übertrieben, nicht erklärend genug und verwirrend.

Did you ever ever die? (oder die Wirkung auf die Gesellschaft)

Der Junge wirkt völlig normal. Ohne Computerspiele wäre er wohl einer der Beliebtesten der Schule, nur sein ständiges Ableben kommt ihm in die Quere. Die Menschen in seiner Umgebung scheinen dieses merkwürdige Phänomen gar nicht zu bemerken. Als sein Kopf bei der Mahlzeit in den Teller fällt, hat seine Mutter nichts anderes zu tun, als ihre Bluse sauber zu machen, auf die anscheinend Essen gespritzt ist. Als er im Schwimmbad mit dem Kopf nach unten treibt, versucht keiner ihn zu retten. Nein, die Mitschüler schwimmen noch an ihm vorbei. Auch das attraktive Mädchen ergreift keine Maßnahmen, schaut nur blöd aus der Wäsche.
Es gibt zwei mögliche Erklärungen: Niemand weiß um die wahre Bedrohung der Spielesucht und kann demnach nichts damit anfangen oder diese Sucht führt zu einer kompletten Ausgrenzung in der Gesellschaft. Dabei ist es wieder wichtig, dass nicht klar gestellt wird, dass der Junge süchtig ist, was im Kopf des unwissenden Zuschauers die Gedanken lostritt: Niemand weiß um die wahre Bedrohung der Computerspiele oder diese Computerspiele führen zu einer kompletten Ausgrenzung in der Gesellschaft. Das wird durch die Begeisterung des Jungen beim Spielen des Shooters nur noch verstärkt. Und diese soziale Ausgrenzung will man wohl hoffentlich nicht erreichen, wenn es um Aufklärung geht.

Did you ever die before? (oder die Wirkung auf die Gamer)

Aber das Schlimmste am ganzen Spot ist der Satz “In welcher Welt lebst du?”. Denn durch diesen Satz wird automatisch ausgeschlossen, dass man in beiden Welten leben kann. Der Spot stellt uns vor die Wahl, wir müssen uns für eine der Antwortmöglichkeiten entscheiden. Das Argument, dass man das Computerspielen nicht als eigene “Welt” bezeichnen kann, wird durch den zuvor gesagten Satz “Wer nur noch in der digitalen Welt lebt, lebt nicht mehr in der Richtigen” aufgehoben. Diese Aufforderung zu einer Entscheidung dürfte Gamer, die sich als “integrierte Mitglieder der Gesellschaft” sehen, wütend machen. So geht es zumindest mir. Genau so wie die Darstellung des Gamers als Typ, den Gewalt gerade zu belustigt.

Das war alles höchstwahrscheinlich nicht gewollt und auch eine mögliche Verteufelung der Gamerschaft nicht, aber man kann sich auch über Unüberlegtheit und Unsauberkeit aufregen.
Manchmal sollte man es auch.

Tatataaaaa

Februar 26, 2008 - No Responses

Passend zur offiziellen Ankündigung der neuen Videospielemesse GAMESCom, die ja eigentlich gar nicht so neu ist, sondern einfach nur zum geänderten Standort einen Namen bekommt, dessen Rechte nicht am Messeveranstalter der letzten fünf Jahre liegt, starte ich dieses neue Projekt (mit einem bis jetzt ziemlich langweiligem Namen), in dem ich über Videospiele schreiben werde.
Warum?
Weil ich Videospiele mag!
Warum “kein eSport”?

Weil ich e-sport nicht mag! Aber dafür schreibe ich sowohl über Konsolen als auch PC-Spiele (haha, Multiplatformer). Das ist doch immerhin schon was, oder?